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未来を創る成長領域

130.おもちゃ・電子玩具

市場概要

「おもちゃ・電子玩具」には、けん玉やぬいぐるみのようなアナログ的製品から、コミュニケーションロボットやドローンなど先端テクノロジーを搭載したハイテク玩具まで様々である。一般社団法人日本玩具協会によると、玩具市場の中核を占める主要10分野として、①ゲーム(テレビゲーム関連を除く)、②カードゲーム、トレーディングカード、③ジグソーパズル、④ハイテク系トレンドトイ、⑤男児キャラクター、⑥男児玩具、⑦女児玩具、⑧ぬいぐるみ、⑨知育・教育(乗用関連を除く)、⑩季節商品を挙げている。

このうち、最も大きな市場規模(1700億円:2017年)を持つのは、「知育・教育」である。このカテゴリーには、ブロック、木製、プリスクール、幼児キャラクター、ベビー(ベビートイ、バストイ、ベビー用品)、乗用(ベビーカー、チャイルドシート、三輪車、など)、その他(楽器、電話、絵本、遊具、キッズビデオ、電動動物、など)が含まれる。このうち、幼児キャラクターが伸びている。例として、アンパンマンに登場する乗り物の各パーツを、ドライバーとレンチを用いて、自由自在に組み立てられる「アンパンマンくみたてDIYシリーズ」(セガトイズ)や、小学校入学に向けて、パッドに収録された漢字・計算・英語やプログラミングなどの問題を学ぶ「ドラえもんひらめきパッド」がある。

2017年はハイテク系トレンドトイが大きな伸び(152%)を示した。例として、世話をすると卵から孵化して、喜怒哀楽を表したり、話したりする人形「うまれて!ウーモ」(タカラトミー)や、AI搭載で表情豊かに遊び成長するロボット「COZMO」(タカラトミー)などが人気である。ミニカー チョロQ「Q-eyes」(タカラトミー)のように、車体前面に付いた2つの赤外線センサーが障害物を認識し、自動的に回避して走行できる、さながら自動運転車のようなハイテクトイや、スマホから操作し、最高秒速2mで走行、カラフルに発光させたり、跳ね回らせたり、水上を走らせることもできる、ロケットの慣性センサーと同じ仕組みの加速度計とジャイロを搭載した球体のロボティックボール「Sphero」(Orbotix)などもある。「COZMO」や「Sphero」には、プログラミングトイである。

主要10分野ではないが、プラモデル、ホビーR/C、鉄道模型、フィギュア、などが含まれる「ホビー」(1300億円:2017年)、バラエティ、ギフト、インテリア、ハウスウェア、ステーショナリー、アパレル、などが含まれる「雑貨」(990億円:2017年)も市場規模の大きい分野である。前者は鉄道模型が、後者はキャラクターとのコラボレーションなどが伸びている。

スポーツトイ・アウトドアトイ(スケボー、キックボード、けん玉、縄跳びなど)も安定した人気を呈している。玩具でありながら、そば打ち体験やラテアートができる、そば打ち機「そば打ち名人」・ラテメーカー「3DラテメーカーアワタチーノII」(タカラトミーアーツ)など、実用品と大きく差がないものも増えている。学研の大人の科学シリーズのように、雑誌・ムック本の付録としての組み立て式の科学玩具も根強い人気がある。

玩具の周辺市場には、コンピュータゲームがある。中には、ハプティクス技術や加速度センサー、仮想現実技術を用いて、ゲームへの没入感を高めているものもある。例えば、弓にセットされたスマートフォンのアプリには仮想の世界が表示され、弓の弦を引っ張って放すとアプリの中で矢が放たれ、仮想の敵を倒すことができる「Upshot」(米国・Odyssey Toys)がある。通信技術を用いて、他のプレイヤーとやりとりできるようになっているものも多い。ビデオゲームを競技ととらえると、eスポーツと呼び、人気ゲームでは世界大会が開かれ、高額な賞金が払われている。

玩具は、子供に限らず、多くの人の心の豊かさや好奇心、冒険心を刺激するコミュニケーションツールとして、ますますの多様化と進化が期待される。

主な技術要素

キャラクター、人形、ロボット、コミュニケーション、調理玩具、クッキングトイ、科学玩具、サイエンストイ、鉄道玩具、レールトイ、スポーツウトイ、アウトドアトイ、サマートイ、シーズントイ、トイカメラ

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