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85.スマートオフィス

市場概要 スマートオフィスはビルエネルギー管理システム(BEMS; Building Energy Management System)の目指す「オフィスビルの空調、照明、受変電設備などを自動制御しながら、オフィスで働く…
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135.ライブエンターテインメント・舞台芸術

市場概要 戦後の高度経済成長期以降の日本人の消費行動は1950年代後半の家電製品の三種の神器※1や1960年代半ばの新・三種の神器※1に象徴されるように、モノの所有価値が重視される「モノ消費」が重要視される傾向にあった。…
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134.スポーツ観戦・体感

市場概要 日本では2019年から2021年にかけてラグビーワールドカップや東京オリンピック・パラリンピック、ワールドマスターズゲームなどのメガイベントが続き、単に既存のスタジアムやアリーナを改修するだけではなく、スポーツ…
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131.インテリジェントスポーツ・スマートスポーツ

市場概要 「エレクトロニックスポーツ(eスポーツ)」という言葉は、一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)によると、2000年頃から使用され始め、「広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉」とさ…
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130.おもちゃ・電子玩具

市場概要 「おもちゃ・電子玩具」には、けん玉やぬいぐるみのようなアナログ的製品から、コミュニケーションロボットやドローンなど先端テクノロジーを搭載したハイテク玩具まで様々である。一般社団法人日本玩具協会によると、玩具市場…
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129.人工筋肉/ソフトアクチュエータ

市場概要 外界の物理化学的エネルギー(電力、磁力、圧力、温度など)を伸縮、屈曲、回転などの動力に変換するものをアクチュエータ(actuator:作動装置)と呼ぶ。 一般的なアクチュエータはモーターのような機械で駆動するも…
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128.重負荷/危険作業ロボット/重機・建機操作ロボット

市場概要 2011年3月11日に東日本大震災が発生し、振動と津波により家屋や都市インフラに多大な被害が出ただけではなく、原発事故が発生し、災害対応ロボットの必要性を強く認識させられることとなった。災害発生時、復旧・復興時…
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126.介護/生活支援ロボット

市場概要 介護ロボット・生活支援ロボットは、大きく2つにわけられる。一つは、要介護者や障碍者、高齢者、病気療養者など(以下、要介護者)の介護や生活支援のために、ヒトが行う介護・生活支援サービスを代行するものである。もう一…
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125.パッケージング(包装・梱包)

市場概要 商品のパッケージング(包装・梱包)には「消費者へのアピール」、「商品価値の向上」といった目的がある。パッケージングにおける「消費者へのアピール」とは、包装を魅力的にし、パッケージの印象がもっぱらの購入動機となる…
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123.脳波応用・感性工学

市場概要 ヒトが活動を行う際の生物学的基盤は脳の神経活動にある。脳は数百億の神経細胞から成り立っており、脳機能の解明のためにそれらの神経活動を取得する様々な方法がこれまで開発されてきた。神経細胞は活動電位を発生させて神経…